Der Abschied von der Turing-Maschine ist nicht ohne Schmerz, war doch gerade durch ihre Universalität die Stellung des Menschen als alleinige Instanz für Kooperation und Kreativität garantiert.
Intelligenz und Kreativität ist nicht mehr Sache einer einzelnen Maschine, sondern das Resultat von Kooperationen zwischen Maschinen und Menschen.
Maschinen möchten nicht mehr als Tools der Produktion oder als Medien der Kommunikation gelten; ebensowenig als hilfreiche Metaphern der Spekulation, sondern als ko-kreative Mitspieler in einer Technik vermittelten Kultur und einer Kultur durchdrungenen Technologie.
Fragestellungen für weitere Forschungen wie Curriculum
1. Was verstehen wir unter Kooperation, Interaktion und Kreativität? Welche Erfahrungen mit Computersystemen und welche Intuitionen im kreativen Prozeß können wir explizieren mit dem Ziel, Mindestanforderungen an neue Systeme zu formulieren? Wie müßte ein Anforderungskatalog zur Unterstützung der künstlerischen Kreativität und Kooperation durch Maschinen beschaffen sein? Wie würde sich das Selbstverständnis der KünstlerIn transformieren, wenn er/sie seine Intuition in das Zusammenspiel der Kooperation mit Supportsystemen für Kreativität einbetten würde? Was weiss umgekehrt die KünstlerIn über die Regeln ihrer Kreativität?
2.Welche Modelle, Methoden und Systeme der Implementierung und Realisation von Interaktion, Kreativität und Kooperation existieren bereits informatikseitig? Wie müßten die neuen Schnittstellen beschaffen sein, damit sie den kreativen Prozeß zu modellieren ermöglichen? Welche Paradigmen der Programmierung sind hier zuständig? Welche Maschinentypen sind zu erwarten?
Kreativität ist lehr- und lernbar.
Von Kant haben wir gelernt, dass Philosophieren nicht lehr- und lernbar ist. Dies ist von Kunstakademien als Konflikt von Genialität und Handwerk tradiert worden bis hin zur immanenten Umkehrung dieser These durch J. Beuys Jeder Mensch ist ein Künstler".
Die Problematik der Institutionalisierbarkeit der Dauerreflexion" (Günther 1950) ist heute wieder virulent in Konzeptionen wie der Lernenden Organisation, der Selbstorganisation, Emergenz, Autopoiese und den Konstruktionen der Künstlichen Intelligenz, Artifical Live und der Robotik.
Kreativität in diesem klassischen Sinne erweist sich immer mehr als lehr- und lernbar im Sinne einer institutionalisierten Lebensform.
Die Computertechnologie ist heute im Übergang von einem Ersten zu einem Zweiten Paradigma der Einbeziehung des Menschen in die Mensch-Maschine-Konstellation.
Hier sind radikale Veränderung im Selbstverständnis des Menschen und seiner Beziehung zu Kreativität und Mechanismus zu erwarten. Gerade eine Kunsthochschule für Medien hat sich dieser Herausforderung bewusst zu werden. Entsprechende Konsequenzen für die Ausbildung sind zu erforschen und anzubieten.
Entwurf einer Typologie der Mensch-Maschine-Interaktionen zur Orientierung in der permanent sich verändernden technologischen Formation.
Entwicklung von polykontexturalen Logikkalkülen als skripturaler Rückbindungsmöglichkeit ambiguer begrifflicher Konstruktionen in funktionierende Operativität.