Grundformen der Mensch-Maschine-Interaktion


Will man das Mensch-Maschine-Interface studieren und neue Implementierungsformen finden, ist es hilfreich, von einer Global-Perspektive, ein Rahmenmodell der m�glichen Interaktionsformen zwischen Mensch und Maschine zu konzipieren. Eine erste Entfaltung dieser Metapher liefert die nachfolgende Skizze Vom Weg zur Be-Wegung". Ziel ist nicht eine soziologische Bestandsaufnahme im Sinne des Projektes der Gesellschaft und Informatik" der GI, die zum Ergebnis einer Sicht des Computers als Maschine - Werkzeug - Medium" kommt, anzubieten. Weiterf�hendes zur Vierheit als Denkonstruktionsstrategie findet sich in �6 Heterarchie und Chiasmus als Forschungsstrategien.

1 Zielfindung als Probleml�sung

Nach wie vor ist die Probleml�sung das Leitmotiv der Programmierung und Maschinenarchitktur. Modelle sind GPS und TOTE. Das Modell des General Problem Solver ist auf ein Ziel, die Probleml�sung hin orientiertes System. Dem Modell des GPS entspricht algorithmentheoretisch das Modell der Berechenbarkeit im Sinne der Turing-Maschine.

The Computer should Be a Tool Computers have the capability to act as tools for us everyday folks, as knowledge amplifiers. This means they should help us with our everyday tasks, making it possible to do things we could not do before. Computers are tools, and should be treated as such; they are neither monsters nor savants, simply tools, in the same category as the printing press, the automobile, and the telephone. And like these examples, they have the power to transform our lives." Donald A. Norman writes in Worsening the Knowledge Gap

2 Der Spass der Zielfindung: Die gelungene Optimierung

Die Probleml�sung ist nicht ausreichend, das Augenmerk liegt auf der G�te der L�sung. Diese kann als Eleganz oder auch als Effizienz des L�sungsweges erscheinen. Benutzerfreundliche Interfaces jeglicher Art sind angesagt.

Letztlich soll es dem Programm bzw. der Maschine wie auch dem User bei der L�sung des Problems gut gehen. Emotional Programming: FEEL.

3 Persistenz der Interaktion zwischen Mensch und Maschine

Das Modell des Permanenten Service Systems, der Persistenten Interaktion (Peter Wegner), w�re gewiss ein gewaltiger Schritt in Richtung einer konkreteren Programmierbarkeit. In ihm sind Lernbprozesse, Reflektion, Wissen und MetaWissen, Interaktion und Kooperation konzipiert. Es wird beansprucht, dass das Konzept der Berechenbarkeit m�chtiger ist als das der Turing Maschine, da interaktive Datenstr�me aus der Umgebung in die Kalkulation mit einfliessen. Solche Systeme sind nicht auf ein Ziel, sondern auf Wege hin konzipiert. Global betrachtet ist es f�r das Modell der Persistenten Interaktion nicht wesentlich zu terminieren. Es gibt prinzipiell weder Anfang noch Ende. Das nun lernf�hige und mit seiner Umgebung verbundene Computerspiel k�nnte also ewig weiter interagieren mit wem auch immer - das Subjekt, der Partner des Systems, bleibt g�nzlich abstrakt und auswechselbar und ausserhalb der Interaktion definiert.

Permanenz von lokaler und tempor�rer Probleml�sung und Problemgenerie rung. Die Metapher ist das Partnermodell, nach Peter Wegner sogar das Heirats modell; es handelt sich um eine st�ndige Interaktion mit dem System. Das System steht immer zu diensten. Die Programme sind, da sie nicht prim�r probleml�send sind, nicht terminal. Formal gilt das Modell der nicht-fundierten Mengen; die Bo denlosigkeit dieser Mengensysteme soll die robuste Basis f�r zirkul�re Prozesse der Interaktion abgeben. Es sind Service-Programme, die st�ndig laufen und mul tiplen und simultanen lokalen Zugriff erlauben. Die Aufgabe der Informatik ist, die Interaktion robust, permanent und persistent zu halten.


WEBSTER: persistent tent\ adj
[L persistent-, persistens, prp. of persistere]
(1826)
1: existing for a long or longer than usual time or continuously: as
a: retained beyond the usual period a persistent leaf
b: continuing without change in